Готовая презентация · 10 слайдов

Компьютерные игры на Scratch: мир визуального геймдева

Scratch — это доступная среда блочного программирования, позволяющая создавать полноценные 2D-игры без знания сложного текстового синтаксиса. • Визуальная сборка кода из логических кирпичиков • Мгновенный запуск и тестирование механик в реальном времени • Миллионы опубликованных проектов по всему миру Среда разработки — Scratch 3.0 Формат кода — Цветные визуальные блоки

Готовая презентация

10 слайдов · PDF и PowerPoint

Бесплатно после входа.

Собрать свою презентацию по этой теме →

В этой презентации

Слайды и пояснения

Показать план

План презентации

  1. Компьютерные игры на Scratch: мир визуального геймдева
  2. Почему Scratch стал главным инструментом для старта в геймдеве
  3. Анатомия рабочей среды Scratch
  4. Координатная сетка и управление движением
  5. Спрайты, костюмы и анимация
  6. Магия клонирования: создание динамических объектов
  7. Обработка столкновений и физика взаимодействий
  8. Переменные: управление состоянием игры
  9. Система сообщений (Broadcast): координация игры
  10. Звуковой дизайн и спецэффекты

1. Компьютерные игры на Scratch: мир визуального геймдева

Scratch — это доступная среда блочного программирования, позволяющая создавать полноценные 2D-игры без знания сложного текстового синтаксиса. • Визуальная сборка кода из логических кирпичиков • Мгновенный запуск и тестирование механик в реальном времени • Миллионы опубликованных проектов по всему миру Среда разработки — Scratch 3.0 Формат кода — Цветные визуальные блоки

Подсказка для выступления

Сегодня мы познакомимся с тем, как визуальный язык Scratch превращает идею в работающую компьютерную игру. Мы разберем базовые элементы движка, ключевые механики — от перемещения и анимации до физики столкновений и клонирования — и увидим, как на Scratch собираются проекты самых разных жанров.

2. Почему Scratch стал главным инструментом для старта в геймдеве

Почему Scratch стал главным инструментом для старта в геймдеве

Среда разработки, созданная в MIT Media Lab, снимает барьер синтаксических ошибок и учит алгоритмической логике. • Отсутствие опечаток: блоки стыкуются только при логической совместимости • Встроенные редакторы графики (растр и вектор) и звука • Доступность: работает в браузере на любых устройствах и офлайн Текстовый код — Риск синтаксических ошибок Блочный код — Фокус на игровой логике

Подсказка для выступления

Главная сложность для новичков в программировании — опечатки и строгий синтаксис текстовых языков. Scratch убирает эту проблему: блоки кода соединяются по принципу пазла. Если типы данных или команды несовместимы, они просто не состыкуются. При этом за блоками скрывается строгая логика настоящих игровых движков.

3. Анатомия рабочей среды Scratch

Анатомия рабочей среды Scratch

Интерфейс объединяет все компоненты игры в едином окне для быстрой сборки и отладки: • Сцена (Stage): игровое поле с системой координат (480x360 пикселей) • Список спрайтов: коллекция всех персонажей и предметов • Палитра блоков: библиотека команд, разделенная по категориям (Движение, Внешний вид, Звук, События, Управление, Сенсоры, Переменные) • Область скриптов: рабочее пространство сборки алгоритмов Палитра блоков — Набор инструментов Область скриптов — Сборка алгоритмов Сцена — Экран 480 × 360 px Спрайты и фоны — Игровые объекты

Подсказка для выступления

Интерфейс Scratch интуитивно понятен. Слева расположены палитры команд, сгруппированные по цветам: синие для движения, фиолетовые для внешности, желтые для событий, оранжевые для управляющих конструкций. В центре собираются скрипты, а справа находится сцена, где действие разворачивается в реальном времени.

4. Координатная сетка и управление движением

Координатная сетка и управление движением

Перемещение персонажей строится на декартовой системе координат: • Ось X (горизонталь): от -240 (левый край) до +240 (правый край) • Ось Y (вертикаль): от -180 (низ) до +180 (верх) • Управление: отслеживание нажатий стрелок или клавиш WASD через блоки «изменить x/y на...» • Ограничение границ: проверка выхода за пределы экрана и отталкивание X: [-240; 240] — Горизонтальное движение Y: [-180; 180] — Вертикальное движение Центр — (0, 0)

Подсказка для выступления

Понимание координатной сетки критично для управления. Чтобы сдвинуть персонажа вправо, мы увеличиваем координату X, влево — уменьшаем. Для прыжка или взлета увеличиваем Y. С помощью условий «если координата X больше 240» разработчик не дает герою уйти за видимую область сцены.

5. Спрайты, костюмы и анимация

Спрайты, костюмы и анимация

Визуальная выразительность игры достигается покадровой анимацией и сменой состояний персонажа: • Костюмы (Costumes): набор рисунков для фаз ходьбы, прыжка, атаки или получения урона • Циклы смены костюмов: использование блоков «следующий костюм» с задержкой в доли секунды • Управление направлением: стиль вращения (влево-вправо, кругом, не вращать) для реалистичного поворота героя Костюм 1 — Старт шага Костюм 2 — Взмах ноги Костюм 3 — Касание земли

Подсказка для выступления

Любой спрайт в Scratch может иметь десятки костюмов. Чередуя их в бесконечном цикле с небольшой паузой, мы создаем плавную анимацию бега или взмаха мечом. А переключение костюма по условию позволяет отобразить попадание вражеского снаряда или переход в режим атаки.

6. Магия клонирования: создание динамических объектов

Магия клонирования: создание динамических объектов

Клонирование позволяет одному спрайту создавать сотни своих копий во время игры: • Экономия ресурсов: не нужно вручную рисовать десятки врагов или пуль • Генерация снарядов: выстрел создает клон пули, который летит и уничтожается при попадании • Волны врагов: появление противников в случайных координатах через заданные интервалы времени • Удаление клонов: команда «удалить клон этого спрайта» очищает память при выходе за экран Спрайт-шаблон — Спрятан на сцене Команда — Создать клон себя Жизненный цикл — Появление → Движение → Удаление

Подсказка для выступления

Клонирование — один из самых мощных инструментов Scratch. Вместо того чтобы дублировать спрайт метеорита 50 раз, мы пишем логику один раз, а затем вызываем команду 'создать клон себя'. Каждый клон выполняет свой независимый скрипт 'когда я начинаю как клон' и удаляется, когда выполнит задачу.

7. Обработка столкновений и физика взаимодействий

Обработка столкновений и физика взаимодействий

Игровые события происходят при контакте объектов благодаря блокам сенсоров: • Проверка контакта: блоки «касается [спрайта]?» и «касается цвета [...]?» • Механика урона: соприкосновение пули с врагом уменьшает здоровье или уничтожает цель • Твердые препятствия: отталкивание персонажа при касании стен или платформ (шаг назад) • Сбор предметов: начисление очков и скрытие монеты при касании игрока Сенсор — касается [Враг]? Реакция — Скрыть пулю + урон врагу

Подсказка для выступления

В основе любого геймплея лежит реакция на касания. В Scratch сенсоры работают непрерывно внутри цикла 'всегда'. Если сенсор фиксирует пересечение контуров спрайта героя и препятствия, программа отменяет перемещение, не давая игроку пройти сквозь стену.

8. Переменные: управление состоянием игры

Переменные: управление состоянием игры

Переменные хранят и изменяют числовые и текстовые параметры игры в реальном времени: • Жизни и здоровье: уменьшение при получении урона, проверка условия «жизни = 0» для окончания игры • Счёт и очки (Score): начисление бонусов за поверженных противников или собранные кристаллы • Скорость и таймер: постепенное ускорение игры или отсчет времени до конца раунда • Облачные переменные: сохранение глобальных рекордов между игроками по всему миру Жизни — 3 / 3 Счёт — 1 450 очков Таймер — 00:45

Подсказка для выступления

Переменные — это память игры. Они бывают локальными (только для одного спрайта) и глобальными (для всей игры). С их помощью мы ведем счет, управляем полоской здоровья и даже сохраняем рекорды игроков в таблице лидеров с помощью облачных переменных Scratch.

9. Система сообщений (Broadcast): координация игры

Система сообщений (Broadcast): координация игры

Блоки «передать [сообщение]» и «когда я получу [сообщение]» связывают разные части проекта: • Переключение сцен и уровней: сигнал «смена локации» заставляет фон измениться, а врагов обновиться • Меню и экраны победы/поражения: запуск игры по кнопке «Старт», появление баннера «Game Over» • Командное взаимодействие спрайтов: босс вызывает миньонов отправкой внутреннего сигнала Источник — Кнопка «Старт» Сигнал — передать [Начало] Получатели — Игрок, Враги, Фон сцены

Подсказка для выступления

Система сообщений работает как внутренняя радиостанция проекта. Один спрайт отправляет радиосигнал — например, 'Победа', — а все остальные спрайты, настроенные на эту волну, мгновенно реагируют: останавливают движение, прячутся или показывают салют.

10. Звуковой дизайн и спецэффекты

Звуковой дизайн и спецэффекты

Аудиосопровождение и визуальные эффекты делают геймплей живым и отзывчивым: • Звуковые эффекты (SFX): щелчки выстрелов, взрывы, звон монет при сборе • Фоновая музыка: зацикленные саундтреки, меняющиеся при переходе на уровень босса • Графические эффекты: изменение прозрачности при неуязвимости, эффект «пикселизация» и мерцание при уроне • Встроенный редактор звука: обрезка, реверс, изменение скорости и высоты тона прямо в проекте Фоновая музыка — Играть звук до конца в цикле Звуки событий — Включить звук [Выстрел]

Подсказка для выступления

Хорошая игра ощущается благодаря обратной связи. Scratch позволяет импортировать свои аудиофайлы или использовать встроенную библиотеку. Блоки графических эффектов позволяют сделать мигание спрайта при получении урона без рисования дополнительных костюмов.